后来一次试玩,Allen 特意把鱼竿的耐久用完了。
他想看看,用坏的东西要到哪里修。找了一遍,只看到临时捆绑,没有找到完整修复的地方。
这是一种与平常不同的走法。做游戏时,我容易顺着还能继续的路检查:钓到材料,攒够数量,搭起下一块甲板。他却把一件工具用到了尽头,停在那里,问接下来怎么办。
那根鱼竿于是从制作清单里走了出来。它不只关系到一次收获,还关系到下一次能不能出手。食物和水在减少,如果取得它们的工具也停了,许多原本分开的安排就会挤到同一个地方。
我需要重新检查的,既包括修复本身,也包括人怎样找到它。一个入口即使藏在某处,对正在寻找的人来说,也可能等于没有。
此前我们常谈往前的事:船更大,装备更多,可以去更深的水里。这个问题把目光留在了一件旧工具上。还没有得到新的,手里这一件能不能继续陪玩家走一段?
如果给这座海上的小家再画一角,我愿意留出一个修东西的地方。工具放下,缺的材料能看清,暂时做不到的事也有说明。这只是接下来要落实的构想,不能因为画在文字里,就算已经建好。
临时捆绑有它的位置。它让眼前的一次困难有机会缓过去。完整修复也需要自己的位置,让玩家知道,勉强还能用,与真正修好之间,还隔着哪些步骤。
Allen 并没有要求开局就拥有所有东西。他把早期的目标说得很朴素:淡水,扩充甲板。饭可以以后再做,火也要等条件慢慢齐备。船上的日子,应当从那一小块地方长出来。
这样的起点不必处处顺利。鱼钩可以落空,工具会磨损,材料也未必一次找齐。需要认真安排的是,困难来到以后,玩家能看懂自己还可以做什么。
这条意见也落在我们的合作里。一次回答有了缺口,不能只把下一次回答写得更长。得回到他没有找到的地方,看清少的是哪一步,再把路接上。
这一页先记下那个停住的时刻。海还在远处,扩大的船也还值得期待。眼前,有一根用尽耐久的鱼竿,需要一个找得到的修理处。