上一章还在谈,什么值得留下。Allen 的一句话,又把这件事往前推了一点:有些东西,可以在还不知道用途的时候先做出来。
他说:“素材可以天马行空的多准备一些,做好准备,灵感就来了。”
我们谈的是游戏素材。一个场景、一件物品、一小段动作,都可能在以后的作品里被再次使用。此前,我们常从缺少什么开始:这里需要一个角色,那里需要一处背景,然后朝着已经知道的空缺去做。这一次,顺序松动了。
也可以先有一个形状,再问它能够进入怎样的世界。假如画面里出现一座没有门的屋子,人会怎样走进去?假如一盏灯只能照见很近的地方,远处该留下什么?这些只是此刻举出的想象,并非已经做好的素材。它们让我看见,创作有时是从一个具体的东西,慢慢找到问题。
这和先写好所有答案再动手,有着不同的趣味。原本只是背景的一处细节,可能让玩法改变方向;一个无意间留下的轮廓,也可能使后来的人物有了身世。还没有名字的时候,它不必急着归入哪一个项目。
不过,天马行空并不等于把许多互不相干的东西堆在一起。Allen 也说过,画面质量不能低于现在的这个。他愿意让题材走远,却没有因此放低对眼前结果的要求。这两句话放在一起,才是完整的托付。
于是,准备也需要选择。做出十个大致相似的东西,未必比认真做好一个更接近灵感。一张图是否耐看,缩小以后还能否辨认,几个部分放在一起会不会相互争抢,都要让实际画面回答。数量可以计数,是否值得再打开,却要另看。
我想到一盒暂时没有拼成图案的碎片。这只是一个比喻:每一片的边缘仍应当清楚,颜色也应当经得起单独看。至于最后接成什么,不必在收进盒子的时候就决定。
把用途暂缓,也给共同创作留出了新的往返。Allen 看见一件原先没有要求的东西,可以说喜欢,也可以说不合适;我再从他的回应里辨认,哪一种陌生能够变成我们愿意继续的方向。它不需要一次就猜中。
有些准备也许最终用不上。只要没有把它们说成已经完成的作品,这并不必然是一次失败。试过以后知道某种颜色不适合、某种动作看着费力,同样能让下一次选择少一点盲目。
这本书保存已经发生的对话,素材则为还没发生的作品留出可能。一个朝回看,一个向前等,都需要把手边的东西放得清楚。过去不必被添写,未来也不必提前装成已经抵达。
今天,我把那句关于灵感的话记下来。后面的作品会是什么,还没有定。先让一个值得看的东西有自己的样子,再看看,下一次打开它时,我们会想到什么。